1. 首页
  2. 生活

是恐龙,定义了今天的好莱坞 超级英雄定义

编译 / 柯斌

校对 / Stevie

编辑 / 小柿

时至今日,《侏罗纪公园》依旧作为主宰恐龙的王者,开启了电脑特效的新时代。

1993年,有关《侏罗纪公园》的宣传口号挂在每一个孩子的卧室和大学宿舍里。从午餐盒到可以收集的麦当劳杯子,这一阵有些耸动的宣传口号就如同手绘的霸王龙雷克斯骷髅头所代表的一样在文化中随处可见。斯蒂文·斯皮尔伯格让恐龙出现在了《侏罗纪公园》的大银幕上。

《侏罗纪公园》(1993)

当然,这部纯粹是为了打发夏天时光的娱乐经典无需花费6500万年的时间去打造。但在很多方面,它几乎是百年电影发展的最终产物。从乔治·梅里爱首次见证卢米埃尔兄弟的电影放映机并产生了视觉魔法的想法,再到1993年的《侏罗纪公园》的上映,电影人已经尝试通过操纵空间、视角、摄影机镜头、动画甚至胶卷本身来欺骗观众。但随着《侏罗纪公园》的诞生,电影制作迈出了真实数字化和电脑特效技术的第一步。21世纪提前7年就空降好莱坞了。

说实话,《侏罗纪公园》并不是首部采用CGI角色的电影 (其实是斯皮尔伯格1985年参与制片的《少年福尔摩斯》),甚至都不是第一部出彩的电脑特效影片。《终结者2:审判日》早两年就打败了这部迈克尔·克莱顿改编电影。然而,可以百分百肯定地说, 《侏罗纪公园》是首部利用电脑动画创造出活生生能呼吸的生物的电影,而且20多年后,它依旧是视觉效果使用最佳的电影。

谨慎地找寻技术方向

《侏罗纪公园》剧组是第一批试水该技术的电影人,他们怀揣审慎和坚定的态度去兑现这个想法,并在导演的想象空间与观众间建立起了一架前所未有的数字桥梁,即使是斯皮尔伯格自己,也从未曾达到过这样的高度。

当斯皮尔伯格收到了克莱顿的来信说他正在创作一个有关恐龙的弗兰克斯坦寓言故事时,他立马就知道 他会将这个故事搬上大银幕。即使他正在和作者一起筹拍《急诊室的故事》(电视剧前一次失败的电影尝试),但这并不重要。甚至克莱顿正在搭建的这则恐怖的警世寓言——一名科学家通过操控基因创造了一批比史前真实存在的恐龙要更凶悍的人造恐龙——也没那么重要。斯皮尔伯格是明显有意制作现代版的《金刚》,在1993年的采访中他甚至还不带一丝谦逊的口吻承认了这一点。

《金刚》(1933)

正如《金刚》在1933年就决心让人刚到震惊而采用定格动画,斯皮尔伯格也准备使用同为最先进的技术来打造《侏罗纪公园》。真的是这样,他的第一次尝试意图很明显,亲自去拜见了鲍勃·古尔,他是前迪士尼乐园的“幻想工程师”,在环球制片厂利用真人大小的动画电子模型大猩猩来设计《金刚》飞车。类似的是,斯皮尔伯格也设想过制造真人大小的动画电子恐龙用于他的电影,直到这被证明基本行不通。

因此,正如克莱顿的小说成为了畅销书一样,导演也走上了一条这样的道路:传奇的特效策划者斯坦·温斯顿可以为电影设计若干动画电子和自动玩偶,包括真人大小的霸王龙雷克斯和三角龙,菲尔·蒂皮特会通过他自己的专利和最先进的定格动画技术形式“Go Motion”来打造恐龙的运动。

《失落的世界》(1925)

蒂皮特已经给乔治卢卡斯的《星球大战》头两部影片做过尝试并跟斯皮尔伯格的影片《印第安纳琼斯之魔宫传奇》有过合作。他还是一项久远的技术的当代权威,这项技术至少能追溯到1925年的影片《失落的世界》。他甚至无需斯皮尔伯格的号召就亲自为影片设计三维故事板 (或是样片)并为《侏罗纪公园》中所有道具使用黏土动画技术,像这样精准的前期制作形象化是非同寻常的。当斯皮尔伯格跟孩子们最后坐下来观看霸王龙雷克斯和速龙的动态动画测试脚本时,这还是不管用。斯皮尔伯格说他的家人都对其印象深刻,但他依旧能发现这项技术中的快速抽动和不太令人满意的局限所在。

《侏罗纪公园》(1993)

这个时候,在电影现场的工业光魔视效总监丹尼斯·姆伦刚刚为詹姆斯·卡梅隆完成了电脑特效技术的电影《深渊》和《终结者2:审判日》, 他加入了团队并建议他们可以使用电脑特效技术来给影片中所有展示全身和快速运动的恐龙镜头做动画设计。其中一个视效测试是一群似鸟龙跑过一张夏威夷的图片,这之后斯皮尔伯格就对此着了迷。或者正如蒂皮特谈及他的Go Motion,“我认为我都快绝种了。”

当之无愧的电脑特效之王

《侏罗纪公园》最初并没有打算成为工业光魔推向电影行业的数码作品,但它依旧能产生极佳的效果。

同许多紧随《侏罗纪公园》的大片包括它自己的续集不同的是,这部电影没有将电脑特效作为支撑,或是观众们翘首期待去为之惊呼的什么新玩具。 反而,《侏罗纪公园》正因为不是段技术测试影片才赢得了观众的赞叹,是因为斯皮尔伯格尝试着模拟出了见到有血有肉的恐龙时的那种壮阔。为了达到这个效果,在成片中许多恐龙的动作是斯坦温斯顿公司使用动画电子玩偶费了千辛万苦才实现的。

《侏罗纪公园》(1993)

斯皮尔伯格拍摄该片的第一个镜头是三角龙在大银幕上的出场介绍 (不是纯属巧合,这只三角龙是斯皮尔伯格最喜欢的恐龙);这也是温斯顿公司动画电子技术的其中一个效果。我们第一次看见霸王龙雷克斯霸气十足的脸也是温斯顿动画电子效果的结晶。事实上,雷克斯在吉普车上袭击的绝大多数标志性动作是借助机器人技术实现的。

《侏罗纪公园》(1993)

在场景制作中遇到的这种痛苦 (也许叫危险)也解释了为什么22年后它依旧令人印象深刻。为了尽可能达到实用的效果,斯皮尔伯格、温斯顿和姆伦尝试在35毫米胶卷的摄像机前能捕捉到“恐龙”的动作,尤其是这组镜头非常有野心,这组镜头的拍摄发生在暴风雨中,因为直到拍摄时,大雨还没有停止。温斯顿公司拼尽全力想要阻挡所发生的事,因为他们不希望有无数桶水泼洒在动画电子玩偶身上。

《侏罗纪公园》(1993)

霸王龙雷克斯机器人固定在一个精心调整好的重物上,在每天的拍摄中拍到一半时它就会被损坏掉了。结果就是这种仿造皮肤浸入水中并积聚大量多余水分后会导致动画电子道具不受控制的摇晃。因此,尽管温斯顿的团队会在下一个镜头开拍前手动擦干这个大家伙,但制作就得被迫停止了。

今天,这样殚精竭虑的付出和为了捕捉电影现场生物而制作缓慢的创作过程不会再出现了。没有人会把时间浪费在一个仅需点击电脑几次(或者一百万次)就能再现的动画电子道具上。当一个蓝幕和工业光魔就能制造价格更为低廉的热带背景时,为什么还要花费这么多的钱去夏威夷拍摄外景呢?

电脑特效从默默无闻到无处不在

当《侏罗纪公园》于1993年上映时,无论是电影行业还是电影票房,电脑特效技术在很大程度上仍未被证实是行之有效的,因为财务成本和《电子世界争霸战》平庸的收益率等因素,好莱坞对押宝高技术特效深表怀疑。

电影评论家J. 霍伯曼在他的新书《电影之后的电影》中认为一部电影承当了“归功于 (或归咎于)延迟以电脑特效技术为基础的电影的出现长达十年。” 的名声。正如行业专家罗恩 米勒在《特效:电影魔术导论》中所说,结果就是,尽管技术越来越好,但在九十年代早期“导演们依旧对电脑特效抱持谨慎的态度,”

《终结者2:审判日》(1991)

部分原因是电影观众还不能接受电脑特效,充其量只是一个新奇的玩意儿。正如记者大卫·摩根在1993年的观察,“观众总是能察觉到他们观看的电影是精心制造的特效。” 这就解释了《终结者2:审判日》能取得票房成功和技术革新的原因,正如之前引发 “他们怎么做到的?”这种反应,该片的特效并没有把观众给打发走。对于真正要打破的特效,它们的创造者只能提升技术从而实现幻象和现实之间的无界线。

《侏罗纪公园》(1993)

《侏罗纪公园》做到了这点。斯皮尔伯格告诉汤姆·席欧尼当他观看工业光魔针对恐龙的第一批测试镜头时,他觉得好像在“观看我们的未来正在电视屏幕上徐徐展开。”乔治·卢卡斯当时也在那儿,他回忆“这就好比历史上那些激动人心的时刻之一,类似于电灯泡的发明或者第一台电话机的诞生那样...跨越了一个主要的鸿沟,事情跟过去大不相同了。”他说的很对。根据席欧尼的说法:“《侏罗纪公园》点燃了电影的一次革命,影响如此深远,如同1927年有声片的降临。”

《侏罗纪公园》(1993)

《侏罗纪公园》引发了技术上的革新,但更为重要的是,这部影片非常受欢迎。如果斯皮尔伯格和卢卡斯在那些镜头中看到了电影的未来,也正是大众让这个未来成为了现实。山姆·尼尔和劳拉 ·邓恩因为看见真实长相的腕龙依靠后腿吃树上叶子的景象而感到惊愕敬畏其实是我们自己的完美镜像。观众相信这一点。当那只恐龙的脚落地发出砰砰的撞击声时,这波回响犹如涟漪般传递开来震惊了观众和电影业本身。

两年后,这个世界见证了第一个电脑特效创造的主要角色 (小精灵卡斯佩),更为真实的电脑特效制作的动物们 (电影《勇敢者的游戏》当中),以及第一部正片长度的电脑动画电影《玩具总动员》。

《玩具总动员》(1995)

在1996年到1998年间,特效电影开始创造整个城市,成群结队的生物和破坏性灾害,它们均出现在诸如《龙之心》《独立日》《龙卷风》《火星入侵》《第五元素》《星河战队》《泰坦尼克号》和《哥斯拉》这些影片中。能亲眼目睹电脑特效的潜力可以被挖掘有多深的确是一个令人兴奋的时刻。

《第五元素》(1997)

到了1999年,《木乃伊》,《星球大战续集第一部:魅影危机》和《骇客帝国》都助力了该技术的飞跃——电脑特效不再只是电影制作的辅助工具,它们成为了整部电影的驱动力。在二十世纪九十年代末和千禧年初,电脑特效生物已经成为了一个标准,无论它们是电影《黑衣人》中的外星人,拥有超能力的无敌浩克,沙尘暴中的木乃伊,限制级的狼人,还是一个极其令人讨厌的加加宾克斯 (星球大战中的冈根人)。

《木乃伊》(1999)

如今,几乎每一家主流电影公司制作的电影都使用电脑特效——即使是《社交网络》这样的奥斯卡获奖剧情片或《政坛混战》以及即将上映的《宿醉3》这些喜剧片。现在的电影预告片远比《终结者2》拥有更多电脑特效镜头,预算费用已经高达数百万美金。

当然,这也导致大量烂片的出现。特效已经变得随处可见,它们已经失去了部分制造奇迹的能力。今天,观众对电影特效口诛笔伐 (如《我是传奇》《X战警前传:狼人》《绿灯侠》甚至《金刚》中的恐龙)就如同他们对其讴歌赞美一样几乎稀松平常: 我们已经习惯了电脑特效技术,这种幻想,即弥漫于《侏罗纪公园》中的真实感已经消失殆尽。

富有魅力的银幕角色

系列影片《指环王》中咕噜人的出现因为正好令人回想起使用一名真实演员的表情和哑剧表演来追踪电子合成物的所有表情 (同千禧年初另外一部著名的三部曲中发生的事正好相反),但《侏罗纪公园》却提前十年就几乎做了类似的事。在第一本好莱坞电脑特效动物入门指南一书中,菲尔·蒂皮特和丹尼斯·姆伦借助斯坦·温斯顿工作室的机器人设备制造出动作并将其导入到电脑中从而追踪恐龙的许多身体动作。

《侏罗纪公园》(1993)

不可否认的是,九零年代早期数码效果经过十几年的发展已经变得过时,而且恐龙的皮肤会显的过亮 (尤其在白天的拍摄中)。跟近些年最棒的特效相比,那场革命性运动似乎就相对地无足挂齿了。然而,同那些年晚些时候出现的最佳特效不同的是,这几乎包含了我们自己在《侏罗纪公园》中的数字效果,也许在今天看来,这些数字效果谨慎的依靠昂贵或耗时的实用替代物而成为电影背景的一部分了。

巨盗龙在厨房中不停的嗅着,霸王龙则摇晃着一名绝望无助的律师如同狗啃骨头一般。当影片中这么多其它镜头都隐藏着数字效果,且伴随针对这种白天真实出现在那儿的“生物”使用长而明亮的特写镜头时,这些镜头才会令人惊叹地更有效。即使当所有数字效果都被实现时,斯皮尔伯格拒绝了从人的视觉高度停止拍摄恐龙的进程,并创造了一种再一次需要融合电脑动画以及观众直觉 (或者害怕)参与的比例和垂直感。最后,这种平衡能经受住时间的考验以至于这些特效依旧能坚挺到今日。

《侏罗纪公园》(1993)

当这进一步地服务于一个故事,且它能让原型角色跟着如山姆·尼尔扮演的阿兰 ·格兰特,劳拉·邓恩扮演的艾莉·萨特或者杰夫·高布伦扮演的极其自恋的伊恩 ·马尔科姆的伟大表演去歌唱时,这些特效就不只是这部商业制作唯一的明星了。

尽管斯皮尔伯格被人所熟知的有关角色塑造的形象很少会潜入他的爆米花电影以及《大白鲨》或《第三类接触》中,但这三部作品既无刻画超级英雄也没有废材。他们和科普合作的电影剧本为这个过程带来了足够人性化的感触和斯皮尔伯格的敬畏,以及展示了成为置身于一场大冒险的科学家所拥有的可信度。唯一比真人角色重要一些的银幕形象是理查德·阿腾波勒爵士扮演的约翰 哈蒙德,少了一些资本家的邪恶,多了一些沃尔特·迪士尼的抓狂 (或是斯皮尔伯格式的幽灵?)这些都不算什么复杂的角色,但他们足够真实。那种确定性连同温斯顿创造的生物质感也为工业光魔的创造物增添了另一种确定性。

无可复制的爆米花杰作

所有这些元素由内而外的融合和约翰·威廉姆斯的电影配乐均超越了壮丽所能形容的范围并上升到令人惊叹的基督教会高度——这让《侏罗纪公园》成为了有意打造且是斯皮尔伯格一直追求的现代版《金刚》,或者至少更贴近90年代少年所拥有的《星球大战》。

《侏罗纪公园》(1993)

的确是这样,这部影片打破了当时的票房记录而成为了有史以来票房最高的影片,狂揽超3.5亿美元的国内票房。它还获得了若干奥斯卡奖项,包括一项最佳视效奖——更不用说收获了两代电影观众的敬畏。 然而,它的成功却无法复制,即使是斯皮尔伯格本人也做不到。有人甚至说《侏罗纪公园》是斯皮尔伯格最后一部爆米花式的杰作。

影片《侏罗纪公园》并没有改变电影的现状,他们见证了他们的创新不断地被过度滥用。由于现在的“特效电影”会永远地跟暑期大片划上等号,斯皮尔伯格的这部影片则有效地成为了现代流行电影的始作俑者。这就解释了许多人会让导演背黑锅,认为他导致了大量烂的不能再烂的电影出现在大银幕上。大片是一种过于频繁地代表了最空洞无聊的电影形式;它们通常是电影制作中最缺灵感,被判脑死亡的电影作品。

《侏罗纪公园》(1993)

这能怪斯皮尔伯格吗?这取决于你愿意相信他有多么大的热忱和远见,并且愿意相信那些制片厂有多么不贪婪。正如《侏罗纪公园》所遇到的那样,好莱坞牢牢抓住一个能赚钱的点子并会将其开发成能反复利用的套路,因此会对它不断压榨直至耗尽。这看似有点荒谬,因为《侏罗纪公园》确实是有关对创新的误用和试图量产这种惊叹的危险。尽管尼尔和邓恩扮演的角色看到了腕龙的种种奇观,结果居然是视财如命的律师给出的回答最有先见之明:“我们会发大财。”

为两部影片分身的斯皮尔伯格

不可否认,斯皮尔伯格已经持续制作了令人艳羡的众多经典和重要的美国电影,这些电影都涉及大多数令人痛苦的主题,更不用说《拯救大兵瑞恩》《慕尼黑》和《林肯》这些影片。但还有一部最令人影响深刻久久不能释怀的作品是他在做《侏罗纪公园》特效时拍摄的《辛德勒的名单》。

《辛德勒的名单》(1993)

在1993年上半年,工业光魔正努力打造恐龙时代的视觉效果,但做起来却是加倍的困难,因为电脑特效技术无法被添加上去,直到斯皮尔伯格在1992年完成了影片的剪辑。由于再一次成为第一部使用如此多的电脑特效技术的影片而面对诸多局限,他和迈克尔·卡恩剪辑了胶片印制版却发现实际上没有恐龙在电影镜头中——直到图片被固定了才能添加特效。

史蒂文·斯皮尔伯格

在这之后,斯皮尔伯格乘坐直升机飞往波兰开始制作《辛德勒的名单》。 所以,正是他在白天拍摄了这部反映恐怖大屠杀影片绝大多数令人痛苦的镜头,接着会去了解工业光魔对有关电脑特效技术镜头处理的最新进展后赶回家每周花四个晚上同工业光魔的同事开会讨论。他甚至还牺牲了自己的周末时间飞往巴黎提前查看音频效果卷轴 (与此同时,约翰·威廉姆斯通过录音磁带给他发送电影配乐)。

有关这段经历,斯皮尔伯格说,“ 对于我自己,说实话,如果我有选择,我不会实施分身术来回于《辛德勒的名单》和《侏罗纪公园》两部影片的制作中,因为做这件事对我来说是一次非常两极化的体验。为了拍摄这个大屠杀的故事,同时还要从一个完全不同类型的电影中弄好这些恐龙特效并让观众信以为真。”而且这也体现在他的下一部影片中。

《侏罗纪公园2:失落的世界》(1997)

《辛德勒的名单》是对于斯皮尔伯格而言的另一部杰作,但这也是第一部没有鲨鱼袭击或掉落的巨石更没有食肉恐龙的影片。这代表他本人兴趣的转移,也是他从未真正能够被理解的原因。他随后的影片是1997年的《失落的世界:侏罗纪公园》,这是他跟《辛德勒的名单》的摄影师一起拍摄的作品,目的是在恐龙进食时唤起对”黑色电影”的回忆。

暑期大片的定义者

尽管他似乎想要在迪恩·康迪掌镜的93年影片中利用色彩和壮观来取悦观众,但《失落的世界》似乎是在一个项目中急于寻找有创意方式的练习,否则他会被他之前使用的电脑特效技术所创造的登峰造极的神话给憋得无聊至极。

《少数派报告》 (2002)

尽管斯皮尔伯格在拍摄《少数派报告》时会有更好的运气,他之后再次尝试已经驾轻就熟的爆米花娱乐大片时通常要么以尴尬的后911事件作为寓意的影片《世界之战》终结要么就是以影片《水晶骷髅》终结。但是电影业本身并没有错过这次机会,而是借《侏罗纪公园》的东风,换高速档,加快马力制作出从《独立日》到《龙卷风》这样燃到爆的电脑特效大片,自《侏罗纪公园》开始就再没有停过。

在1992至1993年间,斯皮尔伯格和他的制片公司在《侏罗纪公园》中制作了顶多63个利用电脑特效制作的视效镜头。跟今天对比,目前有史以来最成功的 (非詹姆斯·卡梅隆)电影《复仇者》有超过2200个电脑特效的视效镜头;沉闷且165分钟时长的《变形金刚:绝迹重生》中有90分钟自带电脑特效;甚至广受欢迎且令人吃惊的强调为漫威电影打造角色的《银河护卫队》也依赖电脑特效制作了2750个镜头。另一种说法是《银河护卫队》百分之九十的镜头充其量是在主打电脑特效。

《银河护卫队》(2014)

当电脑特效技术成为了所有镜头和视觉特效所追求的首选,第二选择甚至第三选择时,并适用于解决娱乐大片所有的问题,这种为图方便省事的做法和沾沾自喜的态度就会乘虚而入代替对作品质量的精益求精,观众没有了敬畏,徒留疑虑。

《侏罗纪公园》(1993)

在1993年,斯皮尔伯格吹嘘说“霸王龙雷克斯拯救了白天”的结尾出现在了《侏罗纪公园》中。当他想要获得“观众欢呼”的时候,这便是由斯皮尔伯格自发创作的作品;最终他对使用电脑特效越来越放心并认为利用电脑特效可以提升影片场景的质量。他深喑爆米花电影给观众制造愉悦所带来的超凡脱俗的瞬间感受这种做法本身并没有错。他在技术上的探索足够远并认为,“根据学习曲线,刚开始我们都会因为该技术太过实验先锋而有一丝畏惧,但之后,我们拍摄此类作品时就像我们制作电脑特效电影长达10年之久那样。”

史蒂文·斯皮尔伯格,就他所获得的全部成就而言,因他一系列著名的电脑特效电影而确立了一种崭新的电影类型“暑期大片”,而成为第一个被大家永远铭记的电影导演。自此,整个电影景观转变成如制片人和总裁们所阐释的“我们将需要更大制作的电影”。 无论是好是坏,概念驱动,高预算,逃避现实主义的娱乐影片成为了电影排片和好莱坞商业模式中占主导的构成部分。

- FIN -

原创文章,作者:手帕网,如若转载,请注明出处:https://www.esp-4u.com/shenghuo/2460791.html